来源:http://www.guanhougan.cc作者:观后感时间:2020-10-03 09:16阅读: 次
《信条》观后感影评:迷失的时间游戏
诺兰的新片《信条》上映以来,网络上开始了一场如火如荼的大型解谜游戏。这位热衷于烧脑叙事的导演从未让人失望,只是这一次,成功让无数人绝望。观看《信条》成为大型智商测试项目,激发了观众对热力学第二定律、祖父悖论等等物理学知识的热情,而看了各种长篇剧透解读仍然摸不着头脑的人,只能看破红尘,为迷惑表情大赏贡献一份力量。
戏里戏外,这部电影都是一场游戏。戏里是人物工具性行动主导的游戏,戏外是陷在诺兰的剧情迷宫中需要观者脑洞大开的游戏。
诺兰总是对“时间”充满了执着。2000年的《记忆碎片》把时间切割得支离破碎;《盗梦空间》中让时间下沉,创造了多维时空;《星际穿越》里将时间变成了实体,可以扭转、回溯;即使是战争片《敦刻尔克》,也要将一周、一天、一小时三条不同的时间线拼凑、压缩在一起。诺兰在电影中把玩着时间,也将叙事推向了烧脑的极致。
到了《信条》,诺兰玩起了时间旅行,这并不新鲜,甚至已经成为了烂梗,但诺兰还是把它玩出了新花样。与大多数时间旅行不同,在《信条》中回到过去的方式是“时间逆行”,通过一个特殊的旋转门,《信条》世界里的人物可以任意改变自身相对世界时间的正逆方向,然后从当下时间点位顺着时间轴逆流而上。为了让设定合理化,《信条》引入了“逆熵”的物理学概念,且不论片中“逆熵”的应用在现实中是否可行,以此为核心的科幻设定也让“时间旅行”显得更加硬核。
必须承认的是,“时间逆行”的设定非常精妙,它让电影得以展现出新奇的视觉效果,时间逆行之下,最直观的变化即是影像的倒放。从弹孔回到枪管的子弹,倒飞的鸟、倒行的车,被风吹散的灰尘又聚回灰堆,这样耗散系统的逆时针运动,都是现实世界中难以触及的视觉体验。
正逆时间交错的画面更加惊艳,就像影片最后顺时针、逆时针同时摧毁一栋楼房,楼房逆时针从废墟变成了楼房,又顺时针从楼房变成了废墟。也就是说,在正逆时间交汇的“真空”中,它一直是个废墟,只有人们攻击它时,它才是个楼房。
除此之外,预言式的和回顾式的影像不断拼接在一起,也营造了充满伏笔的剧情迷宫。逆时间的因果倒置,“果”成为了暗示剧情走向的包袱,跟随正时间的推进,才在时间线的闭合中得知全貌。同时,依照设定诞生的智斗战术——“时间钳形运动”,也增加了剧情发展的迂回程度,最终诞生了百转千回、极度烧脑的剧情线。
这自然有利有弊,因果链的颠倒打破了我们日常的认知习惯,满足“陌生化”审美的需求,也能调动起观众的积极性,让富有冒险精神的观众能够圆一次侦探梦。但是过于饱和的“真空”如炫技一般地堆叠在一起,直至艰深难懂的境地,只会把观众困在迷宫之中,甚至陷入认知的挫败感,把电影推向远离大众的方向。毕竟,演员都不一定能懂的剧情,也难怪让观众看到怀疑人生了。
左右摇摆的宿命论
“时间旅行”的设定常常会牵涉到人和命运的关系,从而引出更深层次的思考。《信条》中就提到了一个概念“祖父悖论”:假如你回到过去,在自己父亲出生前把自己的祖父母杀死,那么你还会存在吗?你的存在又说明,祖父母没有因你而死,那你何以杀死他们?
大多数涉及“时间旅行”的电影都基于这一悖论进行选择,最终导向不同的世界观。一部分认为过去能够被改变,历史能够被覆盖,且会对未来产生影响,《蝴蝶效应》《终结者》《海市蜃楼》都是如此。这种假想是乐观的,人有能够选择的自由意志,可以说是相信人自身力量的“人文主义”。
一部分接受“祖父悖论”的限制,认为回到过去不能改变世界本来的走向,比如《12猴子》。这是一种十分悲凉的世界观,它抹杀了人的主观能动性,人所有的努力最终都会徒劳无功,无法逃离命运的死局。在命运的齿轮里,结果与原因之间的界限被取消,原因和结果互相啮合,共同暗合宿命论的旋律。
那么《信条》呢?它的答案似乎有点模糊,又充满了矛盾。
中间的情节很容易得到“宿命论”的倾向,钚元素被反派萨特抢走时,男主不服,逆转回去想改变结果,结果再次失败。假如当时他没有开着那辆银色车,萨特的计划反而不会成功,这应了片中的另一句话“已发生的,就一定会发生”。因此,男主提出了疑问“What about free will?(我还有自由意志吗)”。反抗和改变的努力,都成为命运的最后一块拼图,不断修补时间的闭环。在这里,诺兰似乎给出了自己对于“祖父悖论”的答案:过去无法改变。
不过,诺兰似乎更想给自由意志留足余地。过去虽然无法改变,但人可以通过时间差来赢得优势。“时间钳形战术”就是如此,逆转回去的人,可以给过去的人关于未来的情报,过去的你留下的痕迹和数据,也能让未来人掌握更多信息,逆转回来解救你。逆向和正向的两倍时间,扩大了原因到结果的时间长度,增加了改变结果的可能性。
也就是说,人终究可以改变过去,只是这需要遵循时间闭合的规律,经过一个极其迂回的路径,并付出极其沉重的代价。人可以发挥能动性的空间也非常的小,只有在正逆时间汇合的名为当下的时间“真空”,才有争夺自己命运的权利。在《信条》中,每次“时间钳形运动”都是10分钟,在这10分钟里,过去与未来互为因果,共同导致了现在的结果,当下的“现在”才是他们争夺能动性的场域。“信条”究竟指什么?或许是坚持维护人类认知大厦的基础——因果论,又或者是相信人的自由意志仍有一线希望。
从这点来说,尼尔最后的赴死,更像是基于自由意志的对宿命的主动完成,他是为了拯救主角,利用时间的闭环,来改变过去。主角在片尾的那句“我是主角”也在暗示着主动性的余地,有些因果或许不能改变,但自我意识决定着时间箭头的方向,在自己的时间线里,“我”才是主人。
许多给出宿命论答案的电影都会将因与果在结尾处完全缝合,而《信条》的结尾明显是个开口,主角和尼尔经过一系列的行动后,导向的还会是无法撼动的未来吗?时间的箭头终究是滚滚向前走向新的未来,还是如蛇咬尾巴一般再次陷入无尽的轮回,影片没有给出明确的答案。也或许,诺兰并不想给出答案。
升级打怪的游戏感
片中女科学家劳拉讲解“逆子弹”原理时,说了句台词:“不要试图理解它,去感受它”。而《信条》这部电影,有时也更像一场无需理解、只需感受的角色扮演游戏。
从剧情来看,《信条》完全是游戏式的打怪升级。一开场,主角从小白开始,学习了解“时间逆行”的规则,然后开始一系列通关直到最后的大战。观众观看《信条》的视角与游戏类似,我们没有全知全能的上帝视角,只能跟随着主角的主观视角获得信息。而尼尔还有反派萨特都像是游戏的NPC,在关键时刻出现提供任务或是制造麻烦。
可见,《信条》一开始就是在制造一场让观众沉浸,一路打怪升级的游戏。主线剧情非常简单:一个美国特工回到过去,搞砸俄国人的阴谋,拯救人类世界。这种英雄主义的动作片剧情早已烂俗,但在提供爽感这方面,就是很有效。而《信条》就是谍战动作、硬核科幻和诺兰风格的混合,在荧幕上制造一出经过精密设计的极具爽感的游戏。毕竟不管看不看得懂,看完之后的爽快感是确凿无疑的。
不过,这也带来《信条》最大的弱点。对于剧情工具性地推进牺牲了对人物的刻画,让影片的情感部分显得相当寡淡。动作戏占据了绝大部分,大量跳接、惜字如金的台词,似乎连更多背景信息都懒得介绍,更没有释放情绪的空间。人物形象也像是一个个符号,没有坚实的内里,缺乏情感驱动力。
很多注重叙事效率的好莱坞电影,在人物一出场就用最高效的镜头、台词和表演展现角色的个性和前史。而《信条》显然没这样做,主角在一开始就没有名字,没有前世今生,没有没有亲人朋友,诺兰似乎放弃了对这个人物本身性格、经历的刻画,彻彻底底放弃了。
如果说《记忆碎片》《盗梦空间》还能因为妻子死亡的设定赋予男主角足够的情感力量,那么《信条》的男主角则毫无心理困境的挣扎,更没有任何的行为驱动力。他就是毫无理由,注定要拯救全人类的天降之子,单调得缺乏说服力。配角同样有些空心化,默默付出为男主赴汤蹈火的男二号,为了儿子不顾一切却在关键时刻崩坏的女主角,还有一个力量强大且疯狂到想要毁灭人类的反面人物,形象标准化得有些无趣。烧脑的剧情,最终烧坏的却是人物和故事。
也正因为如此,《信条》是一部形式大于内容的电影。科幻部分的炫技其实无可厚非,但如果《信条》能在更高层面的情感和人物塑造来填补叙事上的杂乱,将会成为更好的作品。
诺兰通过电影把时间玩到了极致,又给观众观众奉献了让人眼花缭乱的奇观,但把电影划归为一场智商游戏的过程中,电影艺术的某些“信条”是不是也被遗落在认知逆流的真空中?
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